Vous pourrez rejoindre un de ces groupes lors de votre première partie de Nocturne
Nés d'un besoin défendre les ouvriers, les Associés du Triumvirat sont d’anciens agents syndicaux unis par un même serment : libérer les opprimés et bâtir un monde affranchi du joug industriel. Révolutionnaires et idéalistes, ils allient ferveur spirituelle et sens du devoir, marchant sur la fine ligne entre justice et insurrection.
Sur leur songe brûlant de Tolalitiu, les Associés luttent pour consolider leur indépendance, défendre les ouvriers et protéger les terres natales face à la convoitise de leurs anciens maîtres. Leur foi, forgée dans le feu et la suie, s’exprime à travers un culte onirique vibrant où travail, sacrifice et rédemption se confondent.
Visuellement, ils incarnent la rencontre entre l’élégance du XVIIIe siècle et la rudesse de l’industrie : habits coloniaux ornés d’or, outils incrustés de cristaux volcaniques, plumes et chapeaux flamboyants. Malgré la cendre, ils conservent allure et dignité; symboles d’un peuple qui refuse de plier.
Rejoindre les Associés du Triumvirat, c’est vivre une expérience de foi militante et d’espoir collectif : défendre les faibles, défier l’injustice, et façonner un avenir plus juste, que ce soit par la diplomatie, la loi ou la révolte.
Valeurs
Provenant de l'île sauvage de Taïva, les Enfants sont des mercenaires dévoués à protéger le peuple contre les abus de la royauté et des hautes-castes. Ils sont depuis toujours opposés aux conquêtes violentes de l'Empire de la Longue Nuit et se sont ralliés à la Ligue de Délos dès ses premiers jours.
La majorité des Enfants de Taïva sont issus des peuples Sidhes les plus bestiaux ou sauvages : ils prennent la forme d'hommes-bêtes, d'elfes des bois et des fées sylvestres. Ces origines forestière ne les ont pas empêchées d'adopter les arts de la guerre - et ses outils - souvent dérobés à leurs ennemis tombés au combat. Maître de la guerrilla et de la ruse, ils prennent tous les moyens pour triompher des ennemis plus nombreux, puissant ou mieux armés.
Sous la guidance des anciens de l'île, les Enfants de Taïva ont connus un grand succès dans la guerre contre l'Empire et sont maintenant des défenseurs reconnus de la Ligue de Délos.
Valeurs
La famille Dubh domine le monde criminel de Nocturne, et sa proéminence commence à inquiéter les forces de l'ordre. Leur soif de légitimité est limitée par le besoin constant de rester à flot, et la famille ne cesse de s'aventurer dans des entreprises douteuses et affaires foireuses afin d'accumuler des richesses et de l'influence.
N'ayant le soutien d'aucune grande nation et évoluant aux limites de la bienséance, l'inclusion de cette famille à la Cour aux Miracles relève du hasard et des circonstances — deux phénomènes que les Dubh savent exploiter à bon escient.
Il n'existe qu'un seul moyen de rejoindre véritablement cette famille : par les liens du sang. Plusieurs nouveaux visiteurs ont ainsi accepté des mariages arrangés afin de pouvoir en intégrer les rangs, trouvant ainsi non seulement des alliés, mais aussi des frères et sœurs à la loyauté sans faille.
Valeurs
Les Galériens sont une confrérie de bûcherons et de draveurs québécois du XIXᵉ siècle, forgés dans la rudesse du froid et la fraternité du travail. Leur quotidien de labeur, rythmé par le craquement du bois et le souffle du vent, s’est mué en lutte spirituelle depuis qu’un hiver innaturel a envahi leurs terres. Sous la protection trouble du Grand Malin, ils affrontent les légendes du folklore québécois et les horreurs cosmiques tapis dans les forêts glacées, déterminés à découvrir la source de ce froid ancien qui ronge leur monde.
Entre foi et damnation, les Galériens avancent dans l’ombre, armés de haches, de prières et de courage. Leur salut ne repose pas sur les miracles, mais sur la force de leurs liens : une fraternité indestructible forgée dans le danger, la peur et le rire partagé autour du feu. Ensemble, ils cherchent à sauver leur ville et à préserver leur humanité, même lorsque le Diable semble être le seul à les écouter.
Cette faction incarne la nostalgie d’un Québec ancien, l’endurance face à l’impossible et la foi envers les siens. Visuellement, elle évoque les silhouettes massives des draveurs, les croix renversées gravées dans le bois, et les reflets sanglants d’un feu vacillant dans la neige. Jouer un Galérien, c’est vivre l’expérience d’une communauté soudée par la peur et la dévotion, une immersion viscérale où l’on résiste ensemble à la fin du monde.
Valeurs
La Magi Triarchiae est une antique confrérie de mages unie sous le triple étendard des îles de la Triarchie — Logres, Infinitus Legatum et Nova Terra.
Ces érudits gouvernent les flux de l’ésotérisme tout en conseillant les seigneurs politiques des trois royaumes. Leur rôle dépasse les frontières du pouvoir : ils incarnent la sagesse, la stabilité et la continuité d’un savoir transmis depuis des ères oubliées.
Dans les salles silencieuses de la Tour du Concile, les membres de la Triarchie débattent des affaires de l’esprit et du royaume. Leurs arts occultes ne se limitent pas à la magie pure : ils embrassent la philosophie, la diplomatie et les sciences interdites, alliant rigueur mystique et pragmatisme politique. C’est cette harmonie fragile entre pouvoir et connaissance qui leur vaut le respect de la Ligue de Délos, où ils agissent en tant que conseillers et garants de l’équilibre des forces.
Valeur: “Scientia, Potestas, Concordia.” — La connaissance guide le pouvoir, et le pouvoir préserve l’harmonie.
Née des cendres des Terres Pétrifiées, Granitsa rassemble les Grandes Maisons humaines dans une alliance précaire. Ensemble, elles repoussent les monstres du dehors, mais s’entre-déchirent pour le pouvoir, les ressources et la gloire. Leurs armes sacrées, les Bronyas, titans de métal animés par la foi et la science, sont à la fois les gardiens du monde et les instruments de leurs rivalités.
Sous son esthétique dieselpunk soviétique, Granitsa dégage une atmosphère de grandeur brisée et d’espoir fragile. Les ateliers résonnent des prières des ingénieurs, les affiches promettent la gloire du peuple, mais les regards trahissent la peur d’un effondrement imminent. C’est un monde de fer, de pétrole et de cendres, où la foi en la machine remplace celle des dieux, et où chaque victoire coûte un peu plus d’humanité.
Cette saison, Granitsa cherche à définir son identité dans un monde déjà en marche. Entre les manigances des Maisons, les affrontements titanesques des Bronyas et la redécouverte des ruines anciennes, ses membres devront choisir : rebâtir un idéal commun, ou replonger dans le chaos. Les joueurs y vivront une expérience mêlant action spectaculaire, politique tendue et quête de sens dans un univers où la survie se confond avec la guerre.
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Née des cendres de la Grèce antique, la Ruche d’Hymco rassemble les derniers descendants d’un âge héroïque relayé à la mythologie. Myrmidons , forgés par la guerre et la discipline, ils furent exilé par le Rêve-Océan lors de la chute des anciennes cités. Des millénaires plus tard, ils marchent encore, façonnés par la guerre, le métal et la volonté, gardiens d’un équilibre fragile entre la mémoire et la survie.
Leur terre natale, Égine, n’est plus qu’un vaste désert de sable et de tempêtes. Aride, non hospitalier et dangereux, ce monde semble respirer par lui-même. Le vent y murmure comme une voix qui observe. Les dunes se déplacent avec lenteur, les ruines frémissent sous la chaleur, et certains affirment que le désert est vivant, qu’il écoute, qu’il se souvient. C’est dans ce lieu mouvant que la Ruche a bâti sa demeure, vibrante, comme si la terre entière participait à sa survie.
Sous les soleils de cuivre, les membres d’Hymco ce sont adaptés. Leurs corps portent les marques de leurs histoires. Ils sont devenus quelque chose d’autre, un peuple où une symphonie symbiotique avec les hyménoptères s’accordent. Enracinés dans la poussière et le fer, ils avancent ensemble, non comme des individus, mais comme un seul être aux milliers de voix.
Hymco agit dans l’ombre, là où la lumière aveugle. Espions, éclaireurs, combattants et artisans du silence, ils œuvrent à préserver un équilibre mouvant. Leur guerre n’est pas propre, une manière de rappeler au monde que l’ordre et le chaos sont éternellement en confrontation. Leur force ne réside pas dans la domination, mais dans la patience, la précision et la cohésion.
Rejoindre Hymco, c’est abandonner le soi pour devenir cellule d’un corps plus grand. C’est apprendre à écouter la vibration du métal et le souffle du sable, à comprendre que la faiblesse d’un seul devient le fardeau de tous. La discipline est la seule religion et la survie, un art sacré. Sur Égine, chaque pas est une prière, chaque souffle une promesse que la Ruche ne s’éteindra jamais.
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Les Navigateurs de Magnacus sont les gardiens d’un rêve entre deux mondes : celui du ciel et de la mer, du passé et de l’avenir, de la mémoire et du renouveau. Jadis port d’attache des marins oniriques et carrefour du commerce des Songes, Magnacus était un paradis de corail et de brise salée, où les vents racontaient les histoires d’un âge d’or oublié. Mais sous la beauté éclatante de ses lagons se cachait un secret trop lourd : la mémoire du monde s’y était enlisée, emprisonnée dans les abysses du souvenir.
Les Navigateurs acceptent ceux qui sont constamment en mouvement, cherche à interroger le monde sur ses secrets et repousser les limites de l'inconnu. Toujours en soif de découverte, ils explorent les mers, mais aussi la terre et les endroits secrets du monde onirique.
Sur le plan esthétique, la faction évoque une évasion tropicale : des voiles blanches battant au vent, des îles suspendues au crépuscule, des reflets d’azur sur les flots, et dans la nuit, un ciel étoilé où chaque constellation semble guider les rêveurs vers un nouveau départ. La mer n’est pas seulement leur route : elle est leur mémoire vivante, un miroir infini où se reflètent leurs espoirs et leurs regrets.
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Les Vigiles incarnent la noblesse en guerre; une caste de basse-noblesse façonnée par la discipline, la loyauté et l’ambition. Serviteurs dévoués de l’Empire de la Longue Nuit, ils sont les gardiens du pouvoir impérial et les artisans de leurs propres destins. Leur serment est double : protéger la Couronne coûte que coûte, et saisir, dans l’ombre des batailles et des intrigues, l’opportunité de s’élever. Entre devoir et soif de grandeur, les Vigiles avancent sur une ligne aussi fine qu’un fil d’acier.
Dans le sillage de la guerre contre Délos, ils se dressent comme les remparts d’un Empire qui vacille. Chaque bataille remportée, chaque sacrifice consenti, devient une offrande sur l’autel de la Reine. Mais derrière la façade d’honneur et de fidélité se cachent les ambitions personnelles, les rivalités sourdes et les serments trahis. Car au sein des Vigiles, le pouvoir ne se donne pas : il se conquiert, souvent dans la douleur et le sang.
Leur esthétique reflète cette tension entre gloire et désespoir : velours noirs et rouges sang, armures d’acier poli et étoffes d’or terni évoquent la splendeur déchue des empires anciens.
Rejoindre les Vigiles, c’est entrer là où se tissent les alliances et se brisent les empires. Vous y serez au centre des intrigues, des négociations et des drames humains qui définiront le sort de la Longue Nuit.
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